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Original Methodv3.0

Emotional
Throughline

Un cadre de pratique pour concevoir des flux produit emotionnellement coherents en conditions reelles.

6 recettes · 3 livrables · par Florian Marmottin

Ce qu'ETL est, et n'est pas

ETL est un cadre de pratique. Il formalise une facon de travailler developpee au fil de missions produit : comment concevoir des flux emotionnellement coherents quand l'acces utilisateur est partiel, les inputs bruites, et les decisions a prendre sur de nombreux ecrans simultanement.

ETL n'est pas une methodologie benchmarkee. Elle n'a pas encore ete validee par des etudes controlees avant/apres. Ce qu'elle offre, c'est un ensemble d'artefacts et de points de decision qui se sont averes operationnels en pratique, et que toute equipe peut s'approprier.

Si vous cherchez un protocole avec ROI quantifie et resultats mesures, ce n'est pas cela. Si vous cherchez une facon de rendre l'intention emotionnelle transmissible entre PM, design et dev, surtout quand les conditions de recherche ne sont pas ideales, lisez la suite.

Filiation

ETL s'appuie sur trois traditions, rendues explicites.

Design emotionnel

Don Norman, Emotional Design (2004). L'affect est une dimension de premier ordre de la qualite produit, pas une couche ajoutee a la fin.

Throughline

Un terme de l'ecriture dramatique (la 'through-action' de Stanislavski), popularise au scenario par Robert McKee dans Story (1997) comme la colonne d'intention qui relie chaque scene. ETL l'applique aux flux produit.

Atmosphere

Peter Zumthor, Atmospheres (2006). Emprunte a l'architecture : la reponse emotionnelle immediate qu'un espace produit, et la discipline de la concevoir deliberement.

L'apport d'ETL, c'est le protocole qui rend ces idees operationnelles pour le travail produit : artefacts auditables, cadence compatible avec les sprints, decisions transferables.

Le probleme qu'ETL adresse

L'incoherence emotionnelle est un risque produit. Et elle s'accumule silencieusement, ecran apres ecran. La plupart des equipes produit optimisent au niveau de l'ecran : completion de tache, taux d'erreur, temps de tache. Ce sont les bons indicateurs, mais ils sont en aval.

Le cout de l'incoherence n'est pas une mauvaise review. C'est un produit qui fonctionne correctement et qui sonne faux.

Trois modes d'echec qu'ETL rend visibles

ETL est concu pour faire surface les defaillances que les metriques UX standard ne captent pas.

Incoherence emotionnelle

Chaque ecran est localement correct mais globalement incoherent. L'utilisateur ne peut pas construire un modele mental de sa position ni de sa direction. Il complete les taches mais ne revient pas. Un moteur frequent de forte completion plus faible retention.

Derive decisionnelle

Sans intention emotionnelle documentee par ecran, chaque sprint introduit des micro-compromis, chacun raisonnable isolement, chacun erodant le throughline. Au fil des mois, le produit ne ressemble plus a sa propre intention de design.

Cout de refonte invisible

Les problemes emotionnels detectes tardivement sont des problemes couples : copy, hierarchie, motion et IA doivent generalement etre revisites ensemble. Par analogie avec la courbe classique du cout des defauts de Barry Boehm en genie logiciel (Boehm, 1981 ; revisee dans Boehm & Basili, 2001), les defauts captures au stade de l'intention sont bien moins chers a corriger que les memes issues captees en QA ou apres mise en production. L'analogie est illustrative, pas mesuree pour le design specifiquement.

Le Protocole · 6 Recettes

Six interventions, chacune au moment ou elle coute le moins.

Les 6 recettes prennent moins de 2 heures sur un nouveau projet. Par sprint : 15 a 30 min au total. Ces durees refletent la pratique de l'auteur, a calibrer selon votre equipe.

Ce qu'ETL vise a produire

Trois outputs. Chacun est une intention de design du cadre, ce que les artefacts sont construits pour permettre.

Un alignement qui survit au cycle de sprint

La Throughline Map donne au PM, au design et au dev une reference spatiale partagee. Quand un sprint introduit un nouvel element, la question passe de 'c'est du bon UX ?' a 'est-ce que ca sert la zone emotionnelle ou il vit ?', une question que chaque membre de l'equipe peut trancher independamment de la presence du designer.

Des handoffs qui ne perdent pas la profondeur

L'Annotated Prototype Sheet met l'intention au dossier, par ecran, par element. Le developpeur n'a pas a faire de retro-engineering du pourquoi : l'intention est documentee a cote du visuel.

Du mouvement qui communique, pas qui decore

Le Motion Spec Sheet nomme les etats emotionnels de chaque cote de chaque transition. L'easing est choisi par intention, la duree par charge cognitive. Chaque transition est nommee par ce qu'elle fait traverser a l'utilisateur, pas par ce a quoi elle ressemble.

Application terrain · Fittingbox

ETL a ete applique lors d'une mission de refonte V2 chez Fittingbox, une societe SaaS dans la retail tech de la lunetterie. Le brief : refactorer plusieurs pages avec une intention de design coherente, sous contraintes reelles.

L'acces utilisateur etait indirect. La plupart des interactions se faisaient avec des decideurs internes, product owners, parties prenantes metier. Des inputs de test etaient disponibles mais partiels. Pas de lien direct avec les utilisateurs finaux, pas d'etude controlee possible.

Dans ce contexte, ETL a fonctionne comme cadre de synthese. L'objectif : collecter chaque signal emotionnel disponible, transcripts de test, revues stakeholders, input produit, et traduire cette image incomplete en decisions coherentes sur les pages refactorees. La Throughline Map est devenue l'artefact d'alignement avec les stakeholders. L'Annotated Prototype a porte l'intention dans le handoff.

La mission s'est terminee avant la mise en production massive de V2, donc aucune metrique utilisateur n'est disponible. Ce que le cadre a fourni : une facon structuree de prendre des decisions coherentes sur plusieurs pages quand les inputs etaient bruites et l'utilisateur a distance. C'est, en conditions reelles de conseil, ce a quoi ETL sert.

Trois livrables

Trois templates pour appliquer ETL immediatement sur votre prochain projet.

🗺️

T1 · Throughline Map

Carte spatiale des zones emotionnelles. Nommez chaque zone par son etat emotionnel, pas par son label de contenu. L'artefact d'alignement principal.

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T2 · Annotated Prototype

Une fiche par ecran. Nommez le frame par son etat emotionnel. Annotez l'intention. L'equipe peut decider en votre absence.

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T3 · Motion Spec Sheet

Une ligne par transition. Nommez les etats emotionnels de chaque cote. Choisissez l'easing par intention, la duree par charge cognitive.

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Le Designer

ETL a emerge d'une facon specifique de travailler : penser spatialement et systemiquement, percevoir l'arc emotionnel d'un produit avant ses ecrans. Cette facon de penser n'est pas la methode. La methode, c'est l'extraction, six recettes, trois livrables, qui rend cette pensee communicable et applicable au-dela de son origine.

Intention systeme avant execution ecran

Chaque decision de composant est ancree a une intention produit, pas a une optimisation locale. En pratique : moins de conflits tardifs, des flux plus coherents.

Des livrables concus pour survivre au designer

Les artefacts portent l'intention en avant sans necessiter la presence du designer pour les interpreter. L'equipe peut prendre des decisions alignees entre les sprints, sans perdre la direction emotionnelle.

C'est le test qu'ETL s'impose : non pas s'il fonctionne avec son auteur, mais s'il fonctionne sans lui.

Manifeste

Le design qui resonne ne commence pas par un ecran. Il commence par un etat, celui de quelqu'un qui a besoin de quelque chose. Ressentir cet etat avant de dessiner n'est pas de l'empathie vague. C'est une discipline. Une precision. Un avantage.

Florian Marmottin · UX / UI / Motion Design

References

  • Norman, D. A. (2004). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. Basic Books.
  • McKee, R. (1997). Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting. ReganBooks.
  • Zumthor, P. (2006). Atmospheres: Architectural Environments, Surrounding Objects. Birkhauser.
  • Boehm, B. W. (1981). Software Engineering Economics. Prentice-Hall.
  • Boehm, B. W., & Basili, V. R. (2001). Software Defect Reduction Top 10 List. Computer, 34(1), 135-137.

Echanger & Ameliorer

ETL est une methode vivante. Partagez vos retours, questions ou adaptations. Construisons ensemble.

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