Proxemics Design
La proximité spatiale change tout. Un élément à 30cm n'a pas le même poids émotionnel qu'un à 2 mètres.
De quoi s'agit-il ?
Le Proxemics Design applique le cadre anthropologique d'Edward Hall (The Hidden Dimension, 1966) au design d'interfaces spatiales. Hall définit quatre zones : intime (0-45cm), personnelle (45cm-1.2m), sociale (1.2-3.6m) et publique (3.6m+). Greenberg, Marquardt et al. (2011) ont formalisé comment les interfaces doivent se comporter différemment dans chaque zone. En AR/VR, un élément à 30cm du visage a un poids émotionnel intime — il demande attention, crée urgence. À 2 mètres, il se fait social — informatif, ambiant.
Quand l'utiliser
Pour placer des éléments UI dans l'espace 3D. Quand une interface semble 'trop agressive' ou 'trop distante' — c'est probablement un décalage proxémique.
Comment procéder
Mappez vos éléments UI aux zones de Hall : qu'est-ce qui doit être intime ? Qu'est-ce qui doit être social ?
Définissez les transitions de comportement : comment un élément change quand l'utilisateur s'approche ou s'éloigne ?
Testez avec de vraies distances spatiales. Ce qui est confortable à 30cm sur écran peut être invasif à 30cm dans un casque.
Créez une spec de comportement proxémique : pour chaque élément, documentez son comportement aux distances intime, personnelle, sociale et publique.
Conseils de pro
L'erreur AR la plus courante : tout placer à 'distance de lecture'. Variez intentionnellement — l'info ambiante appartient à la zone sociale.
Combinez avec Atmosphere First de l'ETL : l'atmosphère émotionnelle détermine quelle zone proxémique est appropriée.
Combine with ETL's Atmosphere First: the emotional atmosphere determines which proxemic zone feels appropriate. A clinical tool keeps things at personal distance. A playful experience can use intimate proximity.