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Spatial & AR/VR

Diegetic UI

L'interface vit dans le monde 3D, pas en overlay. Quand l'UI appartient à l'espace, l'immersion reste intacte.

De quoi s'agit-il ?

Le Diegetic UI est un concept du game design (Valve, Half-Life 2, Dead Space par EA) où les éléments d'interface existent dans le monde narratif plutôt que flottant en HUD. En AR/VR, l'UI est ancrée aux objets et surfaces de l'environnement. Steve Benford (Université de Nottingham) a formalisé ce concept pour la réalité mixte. L'insight clé : quand une interface 'appartient' à l'espace, l'utilisateur maintient sa présence et son immersion.

Quand l'utiliser

Pour les interfaces AR/VR où l'immersion compte. Pour les expériences de spatial computing (Quest, Vision Pro). Quand la tension entre 'interface qui s'impose' et 'interface qui appartient à l'espace' doit être résolue.

Comment procéder

1

Auditez votre UI : classez chaque élément en diégétique (in-world), spatial (ancré au monde) ou HUD (overlay fixe à l'écran).

2

Pour chaque élément HUD, demandez : cette information pourrait-elle vivre sur un objet du monde ? Un label sur un produit, un indicateur sur un device.

3

Designez l'ancrage spatial : où dans l'espace 3D cet élément UI 'vit'-il ? Quel objet ou surface l'héberge ?

4

Testez la lisibilité à différentes distances et angles. L'UI diégétique doit rester lisible sans casser la métaphore spatiale.

Conseils de pro

✦

Tout ne doit pas être diégétique. Les alertes système critiques peuvent rester en HUD. L'objectif est le placement intentionnel.

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En AR retail (comme Fittingbox), la monture virtuelle EST de l'UI diégétique — elle existe sur le visage, pas en panneau flottant.

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In AR retail (like Fittingbox), the virtual try-on frame IS diegetic UI — it exists on the user's face, not as a floating panel. This is why it feels natural.

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