Diegetic UI
L'interface vit dans le monde 3D, pas en overlay. Quand l'UI appartient à l'espace, l'immersion reste intacte.
De quoi s'agit-il ?
Le Diegetic UI est un concept du game design (Valve, Half-Life 2, Dead Space par EA) où les éléments d'interface existent dans le monde narratif plutôt que flottant en HUD. En AR/VR, l'UI est ancrée aux objets et surfaces de l'environnement. Steve Benford (Université de Nottingham) a formalisé ce concept pour la réalité mixte. L'insight clé : quand une interface 'appartient' à l'espace, l'utilisateur maintient sa présence et son immersion.
Quand l'utiliser
Pour les interfaces AR/VR où l'immersion compte. Pour les expériences de spatial computing (Quest, Vision Pro). Quand la tension entre 'interface qui s'impose' et 'interface qui appartient à l'espace' doit être résolue.
Comment procéder
Auditez votre UI : classez chaque élément en diégétique (in-world), spatial (ancré au monde) ou HUD (overlay fixe à l'écran).
Pour chaque élément HUD, demandez : cette information pourrait-elle vivre sur un objet du monde ? Un label sur un produit, un indicateur sur un device.
Designez l'ancrage spatial : où dans l'espace 3D cet élément UI 'vit'-il ? Quel objet ou surface l'héberge ?
Testez la lisibilité à différentes distances et angles. L'UI diégétique doit rester lisible sans casser la métaphore spatiale.
Conseils de pro
Tout ne doit pas être diégétique. Les alertes système critiques peuvent rester en HUD. L'objectif est le placement intentionnel.
En AR retail (comme Fittingbox), la monture virtuelle EST de l'UI diégétique — elle existe sur le visage, pas en panneau flottant.
In AR retail (like Fittingbox), the virtual try-on frame IS diegetic UI — it exists on the user's face, not as a floating panel. This is why it feels natural.