Patterns 3DOF / 6DOF
3DOF vs 6DOF change tout. Rotation seule et liberté spatiale totale demandent des décisions de design fondamentalement différentes.
De quoi s'agit-il ?
Corpus de patterns documentés par le consortium XR Association et des chercheurs comme Blair MacIntyre (Georgia Tech). En 3DOF (rotation seule — casques mobiles), l'utilisateur est une caméra fixe qui regarde autour. En 6DOF (rotation + translation — Quest, Vision Pro), l'utilisateur est un corps qui se déplace dans l'espace. Ce n'est pas un détail technique — c'est un paradigme d'interaction complètement différent.
Quand l'utiliser
Au début de tout projet XR : votre contrainte DOF est votre contrainte design primaire. Quand vous adaptez du VR mobile au room-scale.
Comment procéder
Identifiez votre contrainte DOF : l'utilisateur est-il stationnaire (3DOF) ou mobile (6DOF) ?
Pour 3DOF : designez pour un 'cône de confort' — contenu dans un arc de 90° devant l'utilisateur.
Pour 6DOF : designez pour l'exploration spatiale. Placez du contenu à des distances et hauteurs variées.
Créez une matrice d'adaptation device : pour chaque interaction clé, documentez le fonctionnement 3DOF vs 6DOF.
Conseils de pro
La plus grande erreur 3DOF : placer du contenu important derrière l'utilisateur. La plus grande erreur 6DOF : ne pas utiliser la profondeur.
Vision Pro's 'window' metaphor is brilliant 6DOF design: content exists in space, you move to it, it doesn't move to you. This feels natural because it matches how physical objects work.
When designing for both DOFs: start with 3DOF constraints, then add 6DOF enhancements. Going the other direction always results in a degraded experience.