Interaction incarnee
Les interfaces spatiales fonctionnent différemment parce que les corps fonctionnent différemment des curseurs.
De quoi s'agit-il ?
L'Interaction Incarnée, formalisée par Paul Dourish dans Where the Action Is (2001), explique pourquoi les interfaces spatiales créent des expériences fondamentalement différentes. Dourish argue que l'interaction n'est pas du traitement d'information mais de l'être-au-monde. Quand on manipule un objet physique, on ne 'traite pas de l'information sur l'objet' — on s'engage avec lui directement. Le spatial computing recrée cette directeté.
Quand l'utiliser
Pour construire la fondation théorique d'une stratégie de design XR. Pour justifier les investissements en spatial computing. Quand une équipe design des 'écrans dans l'espace' au lieu de vraies expériences spatiales.
Comment procéder
Identifiez où votre design traite l'interaction comme traitement d'information (clic → réponse) vs engagement incarné (tendre → saisir → manipuler).
Pour chaque interaction clé : le corps de l'utilisateur contribue-t-il ? Peut-il se pencher, tendre la main, marcher ?
Mappez le 'gradient de directeté' : de totalement médié (souris → curseur → bouton) à totalement direct (main → objet).
Testez l'apprentissage incarné : après une utilisation, l'utilisateur peut-il prédire le fonctionnement de nouveaux éléments par intuition physique ?
Conseils de pro
L'anti-pattern classique : prendre un menu 2D, le faire flotter en 3D et appeler ça du 'design spatial'. C'est un panneau publicitaire, pas de l'interaction incarnée.
Dourish's key insight: social and tangible computing share the same foundation. How people interact with objects and how they interact with each other in space follow the same embodied principles.
This is the philosophical backbone for ETL in spatial contexts: emotional throughlines work because emotions are embodied. We don't 'think' relief, we 'feel' it in our bodies. Spatial design can leverage this directly.