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Spatial & AR/VR

Proxemics Design

Räumliche Nähe verändert alles. Ein Element bei 30cm trägt nicht das gleiche emotionale Gewicht wie eines bei 2 Metern.

Was ist das?

Proxemics Design wendet Edward Halls anthropologisches Framework (1966) auf räumliches Interface-Design an. Hall definierte vier Zonen: intim (0-45cm), persönlich (45cm-1.2m), sozial (1.2-3.6m) und öffentlich (3.6m+). Greenberg, Marquardt et al. (2011) formalisierten wie digitale Interfaces sich in jeder Zone anders verhalten sollten.

Wann einsetzen

Bei der Platzierung von UI-Elementen im 3D-Raum. Wenn ein Interface 'zu aggressiv' oder 'zu distanziert' wirkt.

Vorgehensweise

1

Ordnen Sie Ihre UI-Elemente Halls Zonen zu: was muss intim sein? Was sozial?

2

Definieren Sie Verhaltensübergänge: wie ändert sich ein UI-Element wenn der Nutzer sich nähert oder entfernt?

3

Testen Sie mit realen räumlichen Abständen.

4

Erstellen Sie eine proxemische Verhaltensspezifikation für jedes Element.

Profi-Tipps

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Der häufigste AR-Fehler: alles auf 'Leseabstand' platzieren. Variieren Sie die Abstände intentional.

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Cultural context matters enormously. Hall's original research showed that intimate distance varies by culture. Your proxemic spec should be culturally adaptable.

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Combine with ETL's Atmosphere First: the emotional atmosphere determines which proxemic zone feels appropriate. A clinical tool keeps things at personal distance. A playful experience can use intimate proximity.

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