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Spatial & AR/VR

3DOF / 6DOF Patterns

3DOF vs 6DOF ändert alles. Nur-Rotation und volle Raumfreiheit erfordern fundamental unterschiedliche Design-Entscheidungen.

Was ist das?

Ein Corpus von Design-Patterns dokumentiert vom XR Association Konsortium und Forschern wie Blair MacIntyre. Bei 3DOF ist der Nutzer eine fixe Kamera. Bei 6DOF ist der Nutzer ein Körper der sich durch den Raum bewegt. Das ist kein technisches Detail — es ist ein komplett anderes Interaktionsparadigma.

Wann einsetzen

Am Anfang jedes XR-Projekts. Wenn Sie eine Erfahrung von mobilem VR auf Room-Scale adaptieren.

Vorgehensweise

1

Identifizieren Sie Ihre DOF-Einschränkung: ist der Nutzer stationär (3DOF) oder mobil (6DOF)?

2

Für 3DOF: designen Sie für einen 'Komfort-Kegel' — Inhalte in einem 90°-Bogen vor dem Nutzer.

3

Für 6DOF: designen Sie für räumliche Exploration mit variierenden Abständen und Höhen.

4

Erstellen Sie eine Geräte-Adaptionsmatrix: für jede Schlüsselinteraktion dokumentieren Sie 3DOF vs 6DOF.

Profi-Tipps

✦

Der größte 3DOF-Fehler: wichtige Inhalte hinter dem Nutzer platzieren. Der größte 6DOF-Fehler: keine Tiefe nutzen.

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Vision Pro's 'window' metaphor is brilliant 6DOF design: content exists in space, you move to it, it doesn't move to you. This feels natural because it matches how physical objects work.

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When designing for both DOFs: start with 3DOF constraints, then add 6DOF enhancements. Going the other direction always results in a degraded experience.

📎 Vorlagen zum Herunterladen

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