Diegetic UI
Das Interface existiert in der 3D-Welt, nicht als Overlay. Wenn UI zum Raum gehört, bleibt die Immersion intakt.
Was ist das?
Diegetic UI ist ein Konzept aus dem Game Design (Valve, Half-Life 2, Dead Space von EA), bei dem Interface-Elemente in der narrativen Welt existieren statt als HUD-Overlay zu schweben. In AR/VR wird UI an Objekte und Oberflächen im Raum verankert. Steve Benford (Universität Nottingham) hat dies für Mixed-Reality-Kontexte formalisiert.
Wann einsetzen
Beim Design von AR/VR-Interfaces wo Immersion wichtig ist. Für Spatial-Computing-Erlebnisse (Quest, Vision Pro).
Vorgehensweise
Auditieren Sie Ihr UI: klassifizieren Sie jedes Element als diegetisch (in-world), spatial (raumverankert) oder HUD (bildschirmfixiertes Overlay).
Für jedes HUD-Element fragen Sie: könnte diese Information auf einem Objekt in der Welt leben?
Gestalten Sie den räumlichen Anker: wo im 3D-Raum 'lebt' dieses UI-Element?
Testen Sie Lesbarkeit bei verschiedenen Entfernungen und Winkeln.
Profi-Tipps
Nicht alles muss diegetisch sein. Kritische Systemwarnungen können als HUD bleiben. Das Ziel ist intentionale Platzierung.
Dead Space's health bar on the character's spine is the canonical example: game-critical information delivered diegetically. Find your equivalent.
In AR retail (like Fittingbox), the virtual try-on frame IS diegetic UI — it exists on the user's face, not as a floating panel. This is why it feels natural.